البدايات الأولى لطفرة الصناعة: 1970-1980 بدأت قصة الرياضات الإلكترونية عام 1972 مع إطلاق لعبة Pong من شركة Atari، التيحاكت رياضة التنس برسومات ثنائية الأبعاد بسيطة. ورغم بساطتها، كانت نقطة انطلاقلصناعة جديدة جذبت عشاق الترفيه الرقمي، ورسخت فكرة التنافس الافتراضي.
مرحلة التحول: 1990-2000
بعد عقدين، ومع التطور السريع في الأجهزة الإلكترونية وتنافس الشركات على تقديم الأفضل، تحولت الألعاب الرياضية إلى تجارب أكثر واقعية وجاذبية. ازدادت جودة الرسوم تنوعت الألوان، وتطورت الحركات وسرعتها، مما جعل الإقبال الجماهيري في تزايد مستمر، وبدأت الألعاب تأخذ مكانها كجزء من الثقافة الترفيهية العالمية.
EA Sports
تقود زمام التنافسية العالمية: 2010-2020
في الألفية الجديدة، برزت EA Sports كلاعب رئيسي في تطوير واقعية الألعاب الرياضية، خاصة مع سلسلة FIFA التي تطورت لتصبح محاكاة دقيقة لحركة اللاعبين داخل الملعب. وعلى النهج نفسه، قدمت شركة Visual Concepts لعبة NBA 2K التي رفعت معايير المحاكاة في كرة السلة، ليشهد العقد قفزة نوعية في تفاعلية الألعاب ودقتها.
الألعاب الرياضية صناعة تكنولوجية
نوعية التطور التكنولوجي لعب دورًا محوريًا في نقل التجربة إلى مستوى جديد. فقد ساهم إدخال الذكاء الاصطناعي، وتقنيات الواقع المعزز والافتراضي، إلى جانب البث المباشر في جعلالمنافسات أكثر انغماسًا وواقعية. تحول الملعب من مساحة مادية تضم آلاف المشجعين إلى فضاء رقمي يجمع ملايين اللاعبين والمشاهدين من مختلف القارات.
الرياضات الإلكترونية سوق يهم بالنهوض
منذ عام 1998، نما عدد اللاعبين المحترفين سنويًا بأكثر من 40%، فيما بقيت آسيا بقيادة الصين واليابان وكوريا الجنوبية، المصدر الأكبر للمواهب. كما لعبت منصات البث دورًامحوريًا في زيادة الشعبية، حيث حققت منصة Twitch عام 2020 رقمًا قياسيًا بلغ 18.4مليار ساعة مشاهدة، مما جذب الاستثمارات العالمية بشكل غير مسبوق، إذ ارتفع حجمالاستثمار من 1.51 مليار دولار عام 2016 إلى 6.13 مليار دولار عام 2020.
المملكة العربية السعودية لاعب رئيسي
انضمت المملكة العربية السعودية بقوة إلى هذا السباق، إذ تضم نحو 21 مليون من محبيألعاب الفيديو، وتستثمر 38 مليار دولار في القطاع. خصصت سافي للألعاب 8.3 ملياردولار للاستحواذ على شركات عالمية، إلى جانب تمويلات تجاوزت 290 مليون دولار في2024. وتستهدف المملكة بحلول 2030 إضافة 50 مليار ريال للناتج المحلي، وإنشاء 250شركة ألعاب وطنية، وتوفير أكثر من 39 ألف وظيفة، لتصبح ضمن أفضل 3 دول عالميًا في عدد المحترفين.
قيمة سوقية ترتقي بحجم الاستثمار
عام 2022، بلغ حجم سوق الرياضات الإلكترونية العالمي 1.38 مليار دولار، فيما استحوذت السعودية على 3.8 مليار ريال من سوق الشرق الأوسط، مما يعكس قوة الحضور الإقليمي.
السوق وفق نظرة المستقبل
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الرياضات الإلكترونية إلى 12.6% في 2025، وترتفع إلى 14.2% بحلول 2029. وبحلول 2027، قد يصل عدد مستخدمي ألعاب الفيديو عالميًا إلى 1.472 مليار، فيما يتوقع أن يبلغ عدد اللاعبين النشطين في الرياضات الإلكترونية 896مليونًا في 2029. أما في 2032، فيُقدّر أن يقترب حجم السوق العالمي من 10 مليارات دولار، بمعدل نمو سنوي مركب يصل إلى 21%.